En EMMA hemos querido recoger los últimos datos de análisis sobre la evolución de la aplicación del marco ATT en iOS 14 para ti. Te contamos los primeros resultados en la adopción e implementación, así como las tendencias en la tasa de aceptación entre los usuarios.

El informe se ha llevado a cabo gracias a los datos de fuentes como EMMA, Kochava, Appsflyer, Adjust y otras plataformas mencionadas en el informe.

Las tasas de aceptación del ATT oscilan entre el 16,8% y el 36,5%

En las semanas posteriores a su lanzamiento, las tasas de adopción del nuevo sistema operativo fueron relativamente bajas, oscilando entre el 11,5% y el 14,92%. Esto en sí mismo no es inusual. A menudo, la mayoría de los usuarios de dispositivos móviles necesitan algo de tiempo para actualizar su sistema operativo.

Los hallazgos también muestran que los costes de impresión en iOS 14.5 han bajado, y el coste por cada mil impresiones (CPM) muestra una disminución que va del 2.4% (Liftoff) al 8.73% (AdColony).

as aplicaciones de juego Core y Social Casino continúan teniendo una tasa de implementación de ATT mucho mayor que los juegos Hyper Casual y Casual. Hardcore y Social Casino están casi al 30%, que es casi el doble de la tasa de los juegos de género más ligeros.

En el sector no relacionado con los juegos, las compras están muy por delante con una tasa del 27%, seguido de Alimentos y bebidas (21% frente al 15% de la semana pasada) y Social (20%). Se observaron tasas más bajas en Fotografía (12%), Estilo de vida (14%), Entretenimiento (15%) y Finanzas (17%).

Cuándo mostrar el mensaje ATT

El tipo de aplicación puede determinar la estrategia.

Todas las aplicaciones y sus públicos son diferentes, lo que significa que no existe una única solución mágica que funcione en todo el mercado cuando se trata de mostrar el mensaje.

Ya sea una aplicación de suscripción, una aplicación gratuita que se monetiza con anuncios o un juego de nivel medio que depende de IAP, el tipo de aplicación tiene un efecto sobre cuándo puede ser mejor mostrar el mensaje.

Por ejemplo, un juego que se basa en los ingresos publicitarios puede mostrar el mensaje antes de publicar su primer anuncio.

Para un usuario que se registra en un servicio de suscripción como Netflix, tendría sentido mostrar el mensaje inmediatamente después de registrarse, ya que los usuarios ya habrán tenido algo de preparación en el proceso de registro.